Analiza Phyrexia: All Will Be One limited – czerwony

5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Oko, Thief of Crowns, Dream Trawler, Ugin, the Spirit Dragon.
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Bonecrusher Giant, Everquill Phoenix, Massacre Wurm.
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Wicked Wolf, Cubwarden, Stormwing Entity.
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Loch Dragon, Trail of Crumbs, Conclave Mentor.
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Oakhame Adversary, Grimdancer, Pridemalkin.
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Careless Celebrant, Bristling Boar, Deathbloom Thallid.
2,0: Typowe fillery.
Np. Alseid of Life’s Bounty, Cathartic Reunion, Teferi’s Protege.
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Final Flare, Light of Hope, Chandra’s Pyreling.
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Tall as a Beanstalk, Towering-Wave Mystic, Aegis Turtle.
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Specter’s Shriek, Barrier Breach, Negate.
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Deafening Silence, Irencrag Feat, Nyx Lotus.
Autor: Alan Andrzejewski

All Will Be One
Ocena: 2/4
To jest karta którą najbardziej chciałbym otworzyć p1p1, by wyrobić sobie o niej opinię. Wydaje mi się, że jest bardzo dobra. Wymaga jednak obudowania innymi kartami, a problemem jest to, że sama z siebie nic nie robi. To co sprawia że według mnie ma potencjał, jest jej synergia z mechaniką Proliferate.

Awaken the Sleeper
Ocena: 2
Od kart typu Threaten wymagam czegoś jeszcze, skoro kosztuje jeden mana więcej. Na to sorcery patrzyłbym bardziej jako: zniszcz equipment i zaatakuj kradzionym stworkiem.

Axiom Engraver
Ocena: 1,5
Wydaje mi się zapchaj dziurą. Dobry bloker w early game, który trochę pomoże nam dokopać się do naszych lepszych kart.

Barbed Batterfist
Ocena: 3
Bardzo agresywny common. Dostajemy typka 3/1, który jak zginie, zostawia za sobą tani w koszcie użycia equipment.

Bladegraft Aspirant
Ocena: 1,5
Wypełniacz. Menace to fajna umiejętność tylko gdy stwór ma odpowiedni power do swojego mana value A dwa powera tutaj to za mało…

Blazing Crescendo
Ocena: 3
Bardzo ciekawa karta. Jej największą zaletą jest to, że może dać nam kolejną kartę. Ale tylko w przypadku, gdy uznamy, że jest warta tego by ją zagrać. Całkiem możliwe, że w drafcie zechcemy mieć ich nawet trzy-cztery w agresywnych deckach.

Cacophony Scamp
Ocena: 3
Mam dość duże wymagania wobec stworów za jeden mana i ten goblin jest spełnia. Podstawą jest to, że w combacie wymieni się z droższymi dwu-trzy manowymi stworami. W late game, gdy uda nam się nim przebić, będziemy mogli poświęcić goblina, by robić Proliferate (jeśli da nam to korzyść).

Capricious Hellraiser
Ocena:4
Sześć mana za latacza 4/4 to jest dobry start. Potem z dużą dozą prawdopodobieństwa zagramy removal/draw spell z grobu za darmo, co czyni tą kartę bombą. Zagranie tej karty taniej o trzy mana to imho flavor tekst, za wyjątkiem bardzo późnego etapu rozgrywki. Lecz nawet za pełny koszt sześciu mana, warto grać tym smokiem.

Chimney Rabble
Ocena: 2,5
Będę nim grać ale bez wielkiej ekscytacji – ot solidny stwór za cztery mana.

Churning Reservoir
Ocena: 2
Unikałbym grania w sealdzie. W drafcie grałbym tylko w bardzo synergicznym decku, zawierającym dużo dobrych stworów z oil kanterkami (ten 1/1 token za dwa mana nie jest tu zbyt ważny). Mam wrażenie że to karta pułapka, która owszem, sprawi, że nasz bardzo dobry deck będzie wybitny. Ale jeśli nasz deck będzie tylko dobry, sprawi, że będzie on średni.

Dragonwing Glider
Ocena: 4,5
Najlepsza czerwona karta w secie. 4/4 z hastem i lataniem za pięć mana dałoby nam już dobrą kartę (4/5). To co sprawia, że ta karta jest bombą, to możliwość podpięcią pod dowolnego stwora w late game. Zarówno gdy nasz rebeliant zginie, lub gdy uznamy, że lepiej dać innemu/większemu stworowi latanie.

Exuberant Fuseling
Ocena: 2
Tutaj jest gorszy goblin za jeden mana. Niestety, po zagraniu go (nawet w pierwszej turze), przez kilka tur będzie się tylko przyglądał jak inne nasze stwory giną, zanim sam rzuci się do walki. Przed niegrywalnością ratuje go Trample.

Forgehammer Centurion
Ocena: 1,5
Te dwa olejowe kanterki to strasznie dużo. Gdyby to był jeden kanterek, karta była by bardzo solidna.

Free from Flesh
Ocena:2/3
Kolejna synergiczna karta. Im więcej stworów z oil counterkami, tym jest lepsza. Takiemu Exuberant Fuseling może dać +4/+2 za jeden mana.

Furnace Punisher
Ocena: 2,5
W limited to tylko/aż stwór 3/3 z Menace za trzy mana.

Furnace Strider
Ocena: 3,5
Bardzo potężny common. Co ważne, może sam sobie dać Haste. Gdy będziemy mieli w talii jakieś karty z proliferate lub Free from Flesh, w praktyce może się okazać, że wszystkie stwory które zagramy po nim będą mieć haste. Drugi najlepszy czerwony common w secie.

Gleeful Demolition
Ocena: 1
By ta karta była dobra/grywalna w decku, powinniśmy mieć dużo kart w stylu Ichor Wellspring. Niestety Skullbomby nie wykazują synergii z tym kartonikiem.

Hazardous Blast
Ocena: 1
Uważam że efekty typu Falter zawsze warto mieć w side, lecz raczej nigdy main.

Hexgold Halberd
Ocena: 3
Dwa many za 2/2 z first strike i trample. Niby tylko w naszej turze, ale dobre czerwone decki niezbyt często zajmują się blokowaniem. To co podbija ocenę w górę, to możliwość podpięcia tej halabardy na jakiegoś kabana później.

Hexgold Slash
Ocena: 3
Solidny removal. Nic spektakularnego, ale grałbym zawsze w main decku. Nie powinien być wysoko w pick order w drafcie.

Koth, Fire of Resistance
Ocena: 4,5
Koth jest niewątpliwie bombą. Jego (małym) problemem jest to, że dość słabo zabija stwora, gdy wejdzie w stół w czwartej turze (zazwyczaj będziemy mieć tylko dwie góry w stole). Doskonale rozwiązuje ten problem jego +2 umiejętność, dzięki której ma aż sześć loyalty, a to powinno go czynić praktycznie niezabijalnym w combacie.

Kuldotha Cackler
Ocena: 2
Bardzo nie lubię takich kart, które potrzebują dwóch innych permanentów w stole, by uzasadnić zainwestowanie many w tę kartę.

Magmatic Sprinter
Ocena: 2/??
Jest to strasznie dziwna wariacja Viashino Sandstalker. Ocena tej karty zależy od innych kart w decku, a kontretniej od tego, na co położymy oil konterki. Bo na samego siebie nie warto, gdyż w następnej turze wróci nam na ręke. Dobrym celem może być, oceniany wcześniej, Forgehammer Centurion.

Molten Rebuke
Ocena: 1
Typowa zapychacz, dwudziesta trzecia karta w decku. Nawet gdy zniszczymy equipment, to zostanie 2/2 rebel w stole.

Nahiri’s Sacrifice
Ocena: 3,5
Bardzo dobre jednostronne czyszczenie pola walki ze stworów przeciwnika. Tym, co sprawia że ta karta jest dobra, jest możliwość rozdzielania obrażeń. Będzie to szczególnie dobre, gdy przeciwnik zagra nam Planar Disruption.

Oxidda Finisher
Ocena: 1,5/2
Trochę za drogi jest ten ogrzy rebeliant. Wydaje mi się, że w sealdzie będzie dość słaby. Ale ma potencjał w drafcie, gdzie z pewną dozą szczęścia możemy go zagrać w piątej turze.

Rebel Salvo
Ocena: 4
Dość rzadki przykład, w którym karta w swoim oryginalnym koszcie trzech mana (przed zniżką za affinity), już jest dobra. Gdy uda nam się ją zagrać za dwa tym lepiej dla nas. “Loses indestructible” ma znaczenie, gdyż w secie mamy pięciu Dominus którzy mogą zyskać niezniszczalność oraz Tyvar’s Stand.

Red Sun’s Twilight
Ocena: 2,5/2
W sealdzie grałbym w main, bo prawie zawsze będzie jakiś artefakt do zniszczenia u przeciwnika. W drafcie grałbym w side, gdyż ktoś może wydraftować deck bez artefaktów, których w secie jest dużo (ale jednak mniej niż w BRO). Gdyby po kilku pierwszych draftach okazało się, że praktycznie wszystkie decki mają jakieś artefakty, grałbym main. Bardzo dobry efekt, lecz dość wąski w zastosowaniu. Stąd niższa ocena w stosunku do efektu, gdy już uda nam się go zagrać.

Resistance Skywarden
Ocena: 3
Przecudowny Ogr z menacem – odpowiednio duży za odpowiedni koszt. Do tego “ukryta” umiejętność blokowania lataczy podczas pierwszych meczy na Prerelease, czy na Arenie/MTGO.

Sawblade Scamp
Ocena: 1
Nie.

Shrapnel Slinger
Ocena:2
Split karta Grizzly Bears / Shatter. Jeśli uda nam się poświęcić permanent, który ma na sobie Planar Disruption, tym lepiej dla nas.

Slobad, Iron Goblin
Ocena: 2
W limited to tylko Goblin 3/3 za trzy mana. Umiejętność wygląda na nie do użycia w limited.

Solphim, Mayhem Dominus
Ocena: 4
Za cztery mana dostajemy bardzo dobre statystyki (5/4). Podwajanie obrażeń to wisienka na torcie. Tortem jest możliwość położenia kanterka, który daje mu niezniszczalność. A nawet samo trzymanie otwartej many i dwóch kart w ręku, czym “grozimy” przeciwnikowi, że unieszkodliwimy jego removal. Bomba, którą szczęśliwie bym first-pickował w drafcie.

Thrill of Possibility
Ocena: 1,5
Klasyczna dwudziesta trzecia karta w decku. Bardzo dobra w late game, gdzie często zamienimy ląd na dwie nowe (oby) lepsze karty.

Urabrask’s Anointer
Ocena: 2/3
Nawet gdy zadamy jedno obrażenie, wydaje mi się, że warto grać tą kartą. W drafcie jest o wiele lepsza, gdy uda nam się złożyć jakieś oleiste aggro.

Urabrask’s Forge
Ocena: 1,5
Czerwony Bitterblossom jest po prostu słaby. By miał szansę być choć trochę dobry, musimy go zagrać w trzeciej turze. Jest bardzo słabym topdeckiem w late game. Z małych pozytywów: gdy mamy dużo kart z proliferate, jest szansa dopakować nasze phyrexiańskie horrory na tyle, by to miało znaczenie.

Vindictive Flamestoker
Ocena: 1/3
W sealdzie bym unikał w dedykowanym decku (UR spelle/proliferate). W drafcie ma potencjał na bycie dobrą kartą.

Volt Charge
Ocena: 4
Najlepszy czerwony common. Grałbym zawsze gdy gram tym kolorem. Proliferate na instancie jest doskonałą combat sztuczką. Daje nam dodatkowe oil kanterki do wykorzystania, infect kanterki na stworach, czy nawet loyalty kanterki na planeswalkerach.

Vulshok Splitter
Ocena: 1
Najgorszy czerwony equipment i równocześnie najsłabsza karta w kolorze. Nie chciałbym grać nią w main decku, a i w side wygląda bezużytecznie.
Korekta: Daniel Smyl