Analiza The Brothers’ War – biały

Autor: Alan Andrzejewski
5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Oko, Thief of Crowns, Dream Trawler, Ugin, the Spirit Dragon.
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Bonecrusher Giant, Everquill Phoenix, Massacre Wurm.
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Wicked Wolf, Cubwarden, Stormwing Entity.
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Loch Dragon, Trail of Crumbs, Conclave Mentor.
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Oakhame Adversary, Grimdancer, Pridemalkin.
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Careless Celebrant, Bristling Boar, Deathbloom Thallid.
2,0: Typowe fillery.
Np. Alseid of Life’s Bounty, Cathartic Reunion, Teferi’s Protege.
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Final Flare, Light of Hope, Chandra’s Pyreling.
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Tall as a Beanstalk, Towering-Wave Mystic, Aegis Turtle.
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Specter’s Shriek, Barrier Breach, Negate.
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Deafening Silence, Irencrag Feat, Nyx Lotus.

Aeronaut Cavalry
Ocena: 2,0
Gdyby można było położyć counterek na siebie, dałbym 3. Problemem w tym limited może być to, że czary za pięć, sześć mana będą dość łatwo deklasowane przez artefakty z prototype, które zagramy „z kickerem” (każda mechanika w MtG to wariacja kickera). Czyli takie karty mogą być w dość słabym położeniu, bo będą za wolne przeciwko szybkim deckom i zbyt słabe przeciwko artefaktyczne rampy.

Airlift Chaplain
Ocena: 2,0
Gdyby to był Soldier, to pewnie dałbym 2,5. Problemem jest to, że grając tę kartę w trzeciej turze pewnie wolałbym mieć gwarancję dobrania tego Plainsa czy stwora. 2/2 latak za trzy jest mało ekscytujący.

Ambush Paratrooper
Ocena: 1,5
Byłoby mi bardzo przykro, gdybym grał tą kartą w swoim decku. Z rzeczy, których mogę nie docenić jest to, że możemy mieć garść powerstone w stole i dać +2/+2naszym stworom. Wydaje mi się to bardzo teoretyczną sytuacją. Problemem tej karty są jej słabe statystyki.

Calamity’s Wake
Ocena: 0,0/0,5
0,5 to spekulacyjne zawyżanie oceny, gdyż mamy w secie parę kart z unearth i może da się złożyć self milla w drafcie i ta karta jest wtedy rozsądną sidową opcja.

Deadly Riposte
Ocena: 2,0
Sytuacyjny removal. W drafcie tylko do bardziej kontrolnych decków. Ocenę zawyża trochę lifegain.

Disenchant
Ocena: 2,5
Artefaktyczny removal w artefaktycznych setach zawsze był grywalny w mainie. Disenchant jest bardzo dobry w tym co robi i to tylko za dwa mana. Pierwszą sztuką grałbym zawsze.

Great Desert Prospector
Ocena: 1,0/2,5
Nie dość, że bardzo synergiczna karta, to wymaga jeszcze perfekcyjnego rozdania po naszej stronie. Przykładowe wygląda tak: w turach druga – czwarta zagrywamy stwory, w turze piątej gramy tego wynalazcę i w turze szóstej przywołujemy wielkiego artefaktycznego stwora. W Sealedzie mam wrażenie, że będzie trochę lepsze niż w Drafcie.

In the Trenches
Ocena: 4,5
Glorious Anthem, który jest dodatkowo bardzo dobrym removalem w secie, w którym dość łatwo możemy mieć dużo wolnej many dzięki Powerstone’om – to definicja bomby.

Kayla’s Command
Ocena: 2,5
Im dłużej patrzę na rozkaz Kayli, tym mniej mi się podoba. W turze trzeciej jest to biały Borderline Ranger, który w późniejszej fazie gry może dać double strike jakiemuś lataczowi.

Kayla’s Reconstruction
Ocena: 0,0
Trzy białej w koszcie jest bardzo restrykcyjne. Sam efekt też jest mocno średni w Limited, gdyż power level stworów/artektów za 0–3 mana jest zazwyczaj dość niski. Ilość zainwestowanej many i stracenie tury na zagranie tej karty nie będą warte efektu, jaki dostaniemy.

Lay Down Arms
Ocena: 0,5
O ile nie gramy mono białym deckiem, jest to bardzo słaby removal. Możemy go side’ować na stwory, które wracają z grobu, np.: Razorlash Transmogrant.

Loran of the Third Path
Ocena: 4,0
Biały kolor w końcu doczekał się Reclamation Sage z dodatkową umiejetnością. W limited mam wrażenie, że zdolność aktywowana nie będzie dość często używana, chyba że sytuacja będzie dla nas trudna, więc warto mieć taką opcję. Gdy mamy Loran w decku warto rozejrzeć się za efektami pozwalającymi nam ją cofnąć z grobu Recommision lub blinknąć Soul Partition.

Loran, Disciple of History
Ocena: 3,5
Jest to legendarna przypakowana wersja Gravediggera, którą możemy użyć znowu z każdą kolejną legendą. Bardzo solidna karta.

Loran’s Escape
Ocena: 1,0
Dość dużym minusem tej karty jest to, że ciężko jej użyć w ofensywny sposób. Jej użycie ogranicza się do reaktywnej ochrony przed removalem przeciwnika lub ocaleniem blokującego/atakującego stwora.

Mass Production
Ocena: 1,0
Bardzo, ale to bardzo drogie te tokeny w porównaniu do Captain’s Call z poprzedniego dodatku. Dopłacamy dwa many za jednego Soldiera więcej i wątpliwej jakości bonus w postaci artefaktycznego podtypu. Jestem dość rozczarowany i mam nadzieję nie być zmuszonym do grania tą kartą w mainie.

Meticulous Excavation
Ocena: 0,0/2,5
Generalnie nie polecam grania tą kartą. W Sealedzie jest prawie na pewno niegrywalna. Za to w Drafcie może udać się nam złożyć jakiś deck z dużą ilością permanentów z dobrymi ETB efektami i unearth.

Military Discipline
Ocena: 1,0
Tutaj mamy przeciwieństwo poprzedniej białej sztuczki. Nie chroni przed removalem, ale pomaga wygrać w combacie. Trochę dramat, że marnują sloty na dwa takie efekty, z których każdy jest mierny, zamiast jednego dobrego, jak Blacksmith’s Skill, czy Take up the Shield.

Myrel, Shield of Argive
Ocena: 4,0
Absolutna bomba – o ile uda się nam nią zaatakować. Pierwsza umiejętność wyłącza wszystkie combat sztuczki u przeciwnika czy removal w naszej turze. Karta wymagająca zabicia od razu, gdyż po kilku atakach wygra grę samodzielnie. Posiadanie tej bomby sprawia, że przychylniej powinniśmy patrzeć na Loran’s Escape.

Phalanx Vanguard
Ocena: 1,5
Mam wrażenie, że będzie to typowy wypełniacz naszego mana curve. Zakładam, że będzie lepszy w Drafcie, gdzie będzie można składać agresywniejsze biało-artefaktyczne decki.

Powerstone Engineer
Ocena: 2,0
Ten inżynier wygląda o wiele lepiej jako stwór na drugą turę od poprzednika. Po wymianie ze stworem oponenta zostawi nam rampę w postaci Powerstone do zagrywania naszych droższych artefaktów.

Prison Sentence
Ocena: 3,0
Kolejna wariacja Arrest. Scry dwa jest bardzo dobrym dodatkiem. Wysoce prawdopodobne, że będę całkiem zadowolony biorąc ten premium removal jako p1p1 w słabszych paczkach na drafcie.

Recommission
Ocena: 0,5–2,5
Oceniać tę kartę możemy na podstawie innych kart w naszym decku. Im mamy więcej dobrych celów pod nią, tym więcej sensu ma granie nią i tym lepsza jest.

Recruitment Officer
Ocena: 2,5
Agresywny stwór, który dzięki swojej aktywowanej umiejętności ma znaczenie w późniejszej fazie gry. Lepszy w Drafcie niż Sealedzie, a to z powodu średnio niższych mana kosztów między naszymi stworami. Do tego jest to Soldier, czyli wykazuje synergię z innymi tribalowymi kartami.

Repair and Recharge
Ocena: 1,5
Sporym minusem jest brak możliwości cofnięcia nieartefaktycznego stwora z grobu, co sprawia, że jest to mocno sytuacyjny czar.

Siege Veteran
Ocena: 3,5
Bardzo dobry stwór. Utrudnia przeciwnikowi planowanie ataków i bloków. Szkoda, że po swojej śmierci nie zostawia tokena. Typowy stwór, którego przeciwnik musi zabić szybko, gdyż w przeciwnym razie to on zabije przeciwnika.

Soul Partition
Ocena: 1,0
Osobiście bardzo nie lubię aż tak sytuacyjnych removali. Możliwość dopłacenia przez przeciwnika dwóch mana by zagrać znowu permanent nie brzmi jak karta, którą chciałbym grać w decku. Mam świadomość, że możemy usunąć nasz własny permanent i zagrać go ponownie za jego koszt. Ale dlaczego chciałbym to robić?

Static Net
Ocena: 3,5
Jest to removal, który robi bardzo dużo w przystępnym mana koszcie. Jedyne cztery mana, tylko jedna mana białego koloru. W zamian dostajemy dwa życia oraz tworzymy kamyczek mocy do zagrywania kolejnych artefaktów. Duże ilości endorfin będą uwalniane, gdy będę brać tę kartę p1p1 w Drafcie.

Survivor of Korlis
Ocena: 0,0
Nie.

Thopter Architect
Ocena: 1,5
O jeden many za drogie, by było naprawdę dobre. Flying jest bardzo dobrą umiejętnością, lecz nie na tyle, byśmy grali typem 2/3 za cztery mana, który sam z siebie nic nie robi.

Tocasia’s Welcome
Ocena: 0,5/2,5
Pierwsza ocena to Sealed, gdzie po prostu gramy często droższe stwory. Za to w drafcie jest możliwe złożyć agresywny deck, gdzie ten enchantment dobierze nam parę kart gdy go zagramy. Warto zauważyć, że umiejętność odpala się w każdej turze, czyli np.: stwór z flashem lub zrobienie tokena w turze przeciwnika też da nam kartę.

Union of the Third Path
Ocena: 0,0
Dość smutne, że tak ważną z punktu widzenia historii opowiedzianej w secie kartę potraktowano tak okrutnie, sprawiając, że nigdzie nie pogra.

Warlord’s Elite
Ocena: 1,5
Bardzo kreatywne użycie mechaniki Powerstone by sprawić, że możemy zagrać tych elitarnych wojowników z jej pomocą. Za to karta dostaje dodatkowe pół punkta. W większości przypadków dotapujemy dwa lądy i zagramy go za 4, co jest marnym interesem za stwora 4/4.

Yotian Medic
Ocena: 1,0
Bardzo dobry bloker na agresywne decki. Warto mieć w side, lecz lepiej nie grać nim mainowo.
Korekta: Piotr Winiarczyk